Le projet s'inscrit dans un
contexte d'émergence soudain d'une multitude d'outils permettant d'expérimenter une "réalité virtuelle" projetée sur un écran que deux lentilles permettent de mettre en relief.
Cette technologie apparait comme étant
disruptive et réellement novatrice, cependant les usages, la sécurité et l'immersion peuvent être perturbés par des périphériques sortis peut être un peu rapidement auprès d'un public curieux mais peu averti.
Notre objectif avec cette étude est d'expérimenter (autour du projet dédié à Turk Telekom :
Simulation en réalité virtuelle avec storyline) la réalité virtuelle en créant un framework permettant de compenser les effets perturbants suivant :
1) Manque de feedback du monde virtuel
2) Manque de perception du monde extérieur
3) Manque de sécurité au cours de l'expérience
1) Manque de feedback du monde virtuel
Par manque de feedback du monde virtuel nous entendons un retour, de l'expérience virtuelle, vers l'expérimentateur. Afin d'interagir de façon naturelle (les joystick ou controller que l'on connait aujourd'hui n'existaient pas encore), j'ai intégré le module
Leap Motion à notre simulation.
Le Leap Motion est un petit appareil qui projette un cube infrarouge de 60cm par 60cm dans lequel chaque mouvement est détecté et interprété.
Cependant, aussi précis soit-il, il arrive que certains mouvements (fermeture de la main : gênant quand il s'agit d'attraper des objets) ne soit pas perçu, cassant alors l'immersion dans le monde virtuel. Pour palier à ce problème j'ai mis au point plusieurs versions de gants de préhension d'objets virtuels, fonctionnant par simple fermeture de la main et ou par retour de l'application ; connectée en bluetooth depuis l'ordinateur jusqu'au gant. Ce système produit d'une part une simulation de contact avec un objet virtuel et d'autre part, contre le manque de précision du
Leap Motion dans les actions de préhension.
La simulation de contact est réalisée par des petits moteurs stratégiquement situés. Il fut un temps question d'utiliser un matériau expérimental (crée par
Nadia Sheng), qui soumis à une tension se déforme. Utilisé en seconde peau, il aurait pu agir comme un vrai contact physique. Mais pour des soucis de droits d'usages et de timing, j'ai abandonné l'idée.
2) Manque de perception du monde extérieur
Un problème majeur des premiers périphériques est le "motion sickness" littéralement le mal du mouvement. Il occasionne nausées et parfois vomissements aux utilisateurs. Multi-factoriels, il est difficile de corriger tous les paramètres engendrant ces symptômes étant donné qu'ils sont inhérents à l'immaturité de la technologie (écran manquant de définition, taux de rafraîchissement inférieur à l'oeil humain...etc).
En revanche, l'ajout d'un symbole permanent, en surimpression sur l'image, simulant un horizon virtuel, à permis de prolonger l'expérience un peu plus longtemps.
3) Manque de sécurité au cours de l'expérience
Afin d'éviter toute perte de repères du cerveau et prévenir la "swimming attitude" (chute au sol, suivi de"sortes de convulsions" quand le cerveau perd tout repères et est émotionnellement surchargé**), la conception d'une cabine avec une barrière ventrale permet à l'expérimentateur de s'appuyer assez facilement, sans utiliser ses mains et ainsi retrouver des repères quant à la position de son corps dans l'environnement réel.
**La charge émotionnelle liée à une activité en réalité virtuelle est quelque chose de très bien documenté, mais pour simplifier le cerveau n'est pas capable de faire la différence entre le réel et l'expérience virtuelle, d'ou d'importante perturbation liés aux cumuls d'informations sensorielles contradictoires (oreilles internes, yeux, pieds, capteurs propriocepteurs articulaires, mouvements...etc).